追寻自冲击性发表以来这一年的足迹

《恶魔灵魂》、《黑暗灵魂》系列、《血源诅咒》等作品,获得全世界的粉丝压倒性支持的 From Software。其下一款作品是与 Activision 合作的《只狼:暗影双死》。

2017年 12月,From Software 为新项目,发表了预告影像,以其视觉效果引起了各种臆测,整整一年。在2018年 6月的 E32018正式发表,是 From Software 与 Activision 合作开发的作品,以战国时代为舞台的和风动作冒险游戏,主角是独臂的忍者。

2018年 8月时发表将于2019年 3月 22日于全球同步发售,在日本的东京游戏展2018中展出。在这个时候,虽然只有一部分,但是在实际游玩时,能理解 From Software 和 Activision 朝着动作冒险的方向。

2018年 10月在大坂举办的活动ROMSOFTWARE GAMES EVENT Autumn 2018 in OSAKA中,与东京游戏展2018相同内容的试玩展出。

独臂的忍者,和主人的御子赌上荣誉的故事

首先,《只狼:暗影双死》是动作冒险。用自己的双手探索世界、开拓道路的风格和至今为止的 From Software 作品一样。最重要的是,有个独臂忍者的固定主角。多亏了这个,故事就容易导入了。

舞台是战国时代末期。剑圣苇名一心仅一代的北国英雄,即兴起苇名之国,面临着存亡的危机。一心的子孙苇名的将,为了打破这个困境,便把御子带走。

苇名的重臣平田氏的养子,孤独一人,没有家族和家臣的御子。而御子与忍者相依为命。冷静且沉默寡言,而为了任务甚至不则手段的残暴忍者,却被苇名的将打败,失去了应该保护的御子和自己的左臂。

忍者行动原理的戒律,那即是主是绝对的。赌上性命守护,被夺走的话就夺回来。左臂配上忍义手,再次握起刀刃的忍者。狼不抱感情,只为杀。主角变成了独臂之狼只狼,为了保护戒律而战。

失去一切的男人拿起武器站了起来,这样简单的导入,却是部极为黑暗且幻想元素浓厚的 From Software 作品。总之,主角即为玩家的目的很清楚。话虽如此,御子的背景,或者是给予主角忍义手的佛师等,也有很多让人联想到浓厚感觉的要素。

将王道的中世幻想染成独自的颜色,创造出独一无二的世界在本作中也有所发挥,即使是战国时代的日本,很多人脑海中浮现的电视剧和电影般的风景也没如此广大。

当然,不脱离时代的设定,将日本自古以来的鲜豔色彩和荒废枯竭的风景结合在一起,呈现出彻底描绘的精密设计,富有真实感。

不过有着 From Software 般灭亡的寂寥感,留下了给玩家想像的空间。因此可以肯定的是,只有本作才能呈现的战国时代。下方的图片,红叶飞舞时,在残留着积雪的桥上,拥有巨大薙刀的僧侣(看起来也像尼姑),以及对峙的主角。另一张,满月所照映着,在留下战斗痕迹的一面薄(芒草)中,与宿敌对峙的之类的游戏构图等,至今为止都没有过吧。

充分利用忍者特性的各种动作

在动作方面,要注意运用忍者特性的剑术动作。无论如何主角是名忍者。在狭窄的立足点上自由穿梭,拽住墙壁边缘移动,不被任何人发现的隐匿行动,即所谓忍者的动作,在这部作品的攻略中具有非常重要的意义。

首先,本作品的世界是相当立体的,有纵向展开的形象。不是说在更广阔的区域内行走扩大探索范围就可以了,在悬崖和屋顶上像忍者般的飞来飞去的时候也会发现通道,如果爬上树就发现了敌人找不到的路线,如果来到岔路而迷失的话,或许就有稀有物品。也就是说,偶然的相遇会比至今为止的多。

当然,这是细致设计地图的成果,在行动自由扩展的本作中,为了新增探索的深度。即使是东京游戏展2018的试玩中,有人在意想不到的地方遇到强敌,也有人在到处跳跃之后发现跟前进的路线一样,确实对应了千差万别的游戏风格。

刚才写的是行动自由,而在左手的忍义手能与动作相结合,玩家能得到的行动范围也大大提高了。如果使用钩绳的话,可以移动到通常的跳跃无法到达的地方,攻略和探索的路线会有很大的变化。例如,为了避免麻烦的敌人群而沿着屋顶移动,把钩绳抛进墙壁上,瞬间改变位置进行攻击等,有丰富多彩的行动。

在义手忍具上,准备了能击破盾牌的斧头、能快速解决敌人的手里剑,以及能控制敌人移动的爆竹等各种各样的忍具,在纵横无尽的立体地图上奔跑,使用各种手段的同时一边享受着其攻防战。可以说是本作动作的根本。

还有一个系统可以说是新的剑戟动作要素。那就是忍杀。本作有体干这个显示身体平衡的量表,可以透过击中攻击或防御攻击,以弹来削减体干。如果这个量表累积到最大的话,对方体势就完全崩坏了,此时就能使用一击必杀的忍杀,但 BOSS 和强敌有多量表,无法一击必杀。

利用回避等来判读敌人的动作,用放御攻击的弹来削减体干,并寻找忍杀的机会。而自己也有体干,若被削掉,会受到大伤害,所以敌人越强,对战即越激烈。

在忍杀中最重要的是回生。这也是一个独特的系统,如果消耗存量的话,即使死了一次也可以当场复活。而且,因为可以任意决定回生的时机,所以主角被打倒后,在敌人向后仰时回生,也可以有忍杀的机会。而且如果忍杀成功的话,存量会回复,能够有再次回生的机会。

即使自己的死也能纳入到战略中的想法,即死似乎是理所当然,看起来这与 From Software 作品的主张是冲突的,但如果回生的时机太晚,可是会迎来真正的死亡,所以回生绝不是万能的。那个快跑也合在一起,完全没有停止战斗的紧张感。

不发出声音,悄悄地接近,确保有利的位置,偷听敌人的对话并在战斗中发挥的隐匿行动也是战略之一,这一点更加深了忍者这一角色的沉浸感。

本作所准备的困难而残酷的场景,与至今为止的作品质量不同。精心的探索和战术的构筑是有效的手段,但是在那立体结构的地图、刀和义手忍具的组合剑戟,以及忍者般的敏捷体术等要素,以找到自己的游戏风格。

例如,集体战。如果被敌人包围了的话会陷入困境是 From Software 作品的可怕之处,在这部作品中也是一样的。但是在本作中,这正是能活用回生等的忍杀,使用钩绳脱离调整体势,用义手忍具进行扰乱,存在多方面的攻略方法。

本作是采用了由钩绳等的动态移动的完全新作,是一个没有线上要素而主角固定的动作冒险游戏,比起 From Software 近几年的动作 RPG 作品,游玩时间也有可能变短。但由于开发规模与近年的作品同等,从制作这一点来看的质量并没有问题,毫无疑问地能有色彩浓厚、满足度高的体验。

对强敌的攻略方法、到目的的路线,以及隐藏的秘密,每次玩都可能有新的发现。这就是本作的乐趣之一。虽然这种游戏最近很少见,但也可以说是贯彻独立独行的 From Software 风格吧。

故事和自由的动作等范围是 From Software 作品史上最棒的,也为玩家准备了众多的手段,但难度也很高,突破困境时的成就感也许会是最好的。而且最重要的这是完全新作。

为什么 From Software 的作品会有狂热的粉丝呢?想知道这个理由的人。非常喜欢战国时代这个设定的人。不喜欢用剑动作的人。不管什么理由都没关系。如果有一点要吸引你的话,到发售为止还有时间,本作非常值得持续关注。

《只狼:暗影双死》将于2019年 3月 22日在 PlayStation 4/ Xbox One / PC 上推出。

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